Sistema de Juego (Fear Itself, Versión Silent Hill)
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Sistema de Juego (Fear Itself, Versión Silent Hill)
Hoja de Personaje:
- Recursos de Estabilidad:
- Factor de Riesgo:
- Meta Personal:
Habilidades:
- Académicas
· Arquitectura
· Historia
· Humanidades
· Idiomas
· Derecho
· Historia Natural
· Ciencias Ocultas
· Investigación
· Ciencias Sociales
· Trivialidades
- Interpersonales:
· Detección de Mentiras
· Burocracia
· Jerga Policial
· Adulación
· Flirteo
· Suplantación
· Interrogatorio
· Intimidación
· Negociación
· Consuelo
· Bajos Fondos
- Técnicas
· Informática
· Procedimientos Investigativos
· Fotografía
· Ciencias
- Generales
· Atletismo
· Conducción
· Birlar
· Huir
· Salud
· Infiltración
· Mecánica
· Medicina
· Sentido del Peligro
· Preparación
· Escaramuza
· Disparar
· Psiquiatría
· Estabilidad
- Recursos de Estabilidad:
- Factor de Riesgo:
- Meta Personal:
Habilidades:
- Académicas
· Arquitectura
· Historia
· Humanidades
· Idiomas
· Derecho
· Historia Natural
· Ciencias Ocultas
· Investigación
· Ciencias Sociales
· Trivialidades
- Interpersonales:
· Detección de Mentiras
· Burocracia
· Jerga Policial
· Adulación
· Flirteo
· Suplantación
· Interrogatorio
· Intimidación
· Negociación
· Consuelo
· Bajos Fondos
- Técnicas
· Informática
· Procedimientos Investigativos
· Fotografía
· Ciencias
- Generales
· Atletismo
· Conducción
· Birlar
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· Salud
· Infiltración
· Mecánica
· Medicina
· Sentido del Peligro
· Preparación
· Escaramuza
· Disparar
· Psiquiatría
· Estabilidad

Master- Mensajes: 53
Fecha de inscripción: 17/10/2008
Re: Sistema de Juego (Fear Itself, Versión Silent Hill)
- Factor de Riesgo:
Hay una pregunta recurrente en todas las películas de terror: ¿Por qué no salen corriendo? La respuesta es mucho más sencilla de lo que parece: Porque si no no habría película. Aquí sucede lo mismo.
Cada uno de los personajes tiene un Factor de Riesgo, esto es una situación por la cual al encontrarse con lo sobrenatural en lugar de buscar su supervivencia tiende a unirse aún más en el peligro. Podría ser tu sed de aventuras, el afan de proteger a los débiles o sencillamente porque no te crees esas cosas.
Si un personaje quiere no hacer caso a su Factor de Riesgo perderá automáticamente una serie de puntos de estabilidad, según si es un factor grave o leve, siendo cuatro o un tercio (la que sea mayor) en caso de que sea grave o dos puntos en caso de que sea leve.
- Recursos de Estabilidad:
Hay ciertos pilares que ayudan al personaje a agarrarse a algo en las situaciones más desalentadoras, ya sea un hobbie, una acción o una persona hay algo que le ayuda a luchar día a día para salir de las peores experiencias. Por cada tres puntos de estabilidad se tiene un Recurso de Estabilidad, si alguno de estos llegara a perderse se perderían permanentemente esos puntos.
- Meta Personal:
Todo el mundo tiene algo por lo que quiere luchar y en situaciones normales tenderá a hacer cosas que favorezcan el cumplimiento de esa meta.
Hay una pregunta recurrente en todas las películas de terror: ¿Por qué no salen corriendo? La respuesta es mucho más sencilla de lo que parece: Porque si no no habría película. Aquí sucede lo mismo.
Cada uno de los personajes tiene un Factor de Riesgo, esto es una situación por la cual al encontrarse con lo sobrenatural en lugar de buscar su supervivencia tiende a unirse aún más en el peligro. Podría ser tu sed de aventuras, el afan de proteger a los débiles o sencillamente porque no te crees esas cosas.
Si un personaje quiere no hacer caso a su Factor de Riesgo perderá automáticamente una serie de puntos de estabilidad, según si es un factor grave o leve, siendo cuatro o un tercio (la que sea mayor) en caso de que sea grave o dos puntos en caso de que sea leve.
- Recursos de Estabilidad:
Hay ciertos pilares que ayudan al personaje a agarrarse a algo en las situaciones más desalentadoras, ya sea un hobbie, una acción o una persona hay algo que le ayuda a luchar día a día para salir de las peores experiencias. Por cada tres puntos de estabilidad se tiene un Recurso de Estabilidad, si alguno de estos llegara a perderse se perderían permanentemente esos puntos.
- Meta Personal:
Todo el mundo tiene algo por lo que quiere luchar y en situaciones normales tenderá a hacer cosas que favorezcan el cumplimiento de esa meta.

Master- Mensajes: 53
Fecha de inscripción: 17/10/2008
Re: Sistema de Juego (Fear Itself, Versión Silent Hill)
· Habilidades:
Existen dos tipos de habilidades distintas, las habilidades de investigación y las habilidades generales. A su vez las habilidades de investigación se dividen en tres subgrupos con la única intención de facilitar su clasificación.
Todas las habilidades tienen una puntuación y una reserva, la puntuación es inmutable y sirve para señalar el máximo de la habilidad y la reserva puede gastarse para conseguir diversos efectos.
· Obtención de Pistas:
La obtención de una pista no requiere tirada alguna, simplemente hay que declarar que se usa la habilidad de investigación adecuada en la escena adecuada y si hay alguna pista disponible se mostrará. Sin embargo esta pista será básica y si se quieren datos adicionales hay que decidir que se gastan 1 o 2 puntos de la reserva para acceder a ellos.
· Tiradas de Dados Simples:
Las habilidades generales que requieran un chequeo realizarán la tirada de 1D6 y tendrán que sacar una dificultad entre 2 y 8 que el master no revelará. Se pueden gastar tantos puntos de la reserva como se quiera para añadir bonificadores a la tirada.
· Tiradas Cooperativas:
Si un grupo de personajes actúan en conjunto para conseguir una tarea designan un líder, y éste hace una tirada simple gastando puntos de su reserva normalmente. Los demás personajes gastan un punto de su reserva para obtener los beneficios de la tirada del líder que no se suma a su tirada. Por cada personaje que no pueda gastar un punto de su reserva la dificultad sube 2 puntos.
Si dos personajes actúan para conseguir una meta simple designan al lanzador, este realiza el test y gasta los puntos de reserva que desee, el segundo personaje gasta también tantos puntos como desee y se aplican todos menos uno.
· Tiradas de Dados Enfrentadas:
Cuando dos personajes se enfrentan en una tirada se determina quien lanza primero (normalmente el que menos reserva tenga), el primero en fallar un chequeo habrá perdido la tirada enfrentada.
Un caso especial son las tiradas de combate, en este caso el primero en tirar es el agresor siempre. Cuando el agresor o el defensor aciertan hacen una tirada de umbral de daño. Para ello tiran 1d6 y tienen que superar la dificultad de 3 (o 4 si el objetivo tiene 8 puntos o más en atletismo) La tirada de daño se ve modificada según el tipo de ataque o arma:
- Patada o Puñetazo -2
- Cuchillo, Arma Improvisada, Porra -1
- Machete, Clava Pesada, Arma de Fuego Ligera 0
- Espada, Arma de Fuego Pesada +1
Podría haber otros modificadores para otros tipos de armas a discrección del master.
El daño final se resta de la reserva de Salud del oponente.
Los combates con más de dos participantes usan otro sistema, se actúa en el orden que marque tu actual reserva de ataque (quien más tenga actúa antes) y en caso de empate el que tenga más puntuación en su habilidad. Algunos monstruos pueden incluso hacer más de un ataque por turno que pueden repartir si quieren entre oponentes.
Salvo los monstruos más horribles nadie puede atacar a alguien inconsciente, no es propio de seres humanos.
En este juego es dificil conseguir o llevar una armadura, por cada punto en el que tu armadura sea resistente a un tipo de ataque le quitas un éxito a la tirada de daño contra ti.
En cuanto a cobertura contra disparos hay tres tipos, si estás completamente expuesto tu umbral de daño se reduce en 1, si estás medio expuesto se mantiene igual y si estás a cubierto aumenta en uno.
· Sistema de Salud:
Cuando con un golpe la salud llega a 0 o menos está colapsado y cualquier rival en combate cuerpo a cuerpo con él puede hacer otro intento de dañarle. Además cuando tu reserva cae por debajo de 0 haz de hacer un chequeo de consciencia para lo cual tiras 1D6 con dificultad según los puntos de vida negativos que tengas, pudiendo reducir voluntariamente tu vida para añadir bonificador a la tirada (que mantendrá la dificultad inicial).
Si tu vida está entre 0 y -5 estás levemente herido, el dolor te impide gastar tus reservas de habilidades de investigación y aumenta la dificultad de cualquier chequeo en 1. Cualquier usuario con medicina puede gastar su reserva de medicina para curarte a un ritmo de 2 heridas por 1 punto de reserva, salvo que tu mismo seas el médico que sólo curarías 1 punto. El máximo a curar es el daño recibido en tu última herida, el resto requerirá intervención médica en un hospital.
Si se sitúa entre -6 y -11 estás gravemente herido y debes hacer otro chequeo de consciencia. No puedes volver a luchar y hasta que recibas primeros auxilios pierdes un punto de vida adicional por turno. Alguien con medicina puede estabilizarte gastando 2 puntos de la reserva, pero no puede curarte. Requieres tantos días de hospital como puntos de vida negativos tengas, después de ellos recuperas la mitad de tu reserva de salud y si permaneces un día más la recuperas entera.
Si bajas a -12 estás muerto.
· Chequeos de Estabilidad:
Cuando te enfrentas a una situación traumática o sobrenatural tienes que hacer un chequeo de estabilidad a dificultad 4. Cuando fallas pierdes un número de puntos de tu reserva de estabilidad según la situación, puedes gastar puntos de estabilidad para otorgar bonos pero no se recomienda si vas a perder menos de los que gastas.
Si tu estabilidad baja de 0 a -5 estás aturdido. Puedes seguir realizando acciones pero no podrás gastar puntos de la reserva de investigación, estás como distraído. Las dificultades de los test aumenta en 1.
Si bajas de -6 a -11 adquieres una enfermedad mental que permanece contigo incluso después de curarte y pierdes permanentemente un punto de tu valor de estabilidad.
Si bajas a -12 estás loco de forma incurable, puedes realizar un último acto que puede ser Autodestructivo Heroico o Autodestructivo Destructivo, o puedes simplemente gimotear y balbucear. Si logras sobrevivir a la experiencia eres trasladado a un bonito hospital donde la familia y amigos pueden visitarte.
· Recuperación de Reservas
Si pasas más de 1 hora en un lugar seguro alejado de cualquier fuente de horror o inestabilidad puedes recuperar 3 puntos de cualquier reserva general (incluso de varias), exceptuando salud y estabilidad.
El uso de Psiquiatría permite recuperar puntos de estabilidad durante una partida, pero puede requerir que tenga acceso a sus recursos de estabilidad y está en calma.
La saludo se recupera a un ritmo de dos puntos por día de actividad relajada, la medicina también puede recuperarla ligeramente.
Las habilidades de Atletismo, Conducir, Disparar y Escaramuza se recuperan enteras tras 24 horas después de su último uso.
El resto de habilidades se refrescan completas después de cada aventura.
· Recuperar Estabilidad
Si alguna situación sugiere la recuperación de estabilidad debido a una gran calma, la consecución de la meta de tu vida, largos periodos de estabilidad o recuperar la confianza en lo que crees puedes recuperar estabilidad. Tiras 1d6 y añades el resultado a tu reserva.
Existen dos tipos de habilidades distintas, las habilidades de investigación y las habilidades generales. A su vez las habilidades de investigación se dividen en tres subgrupos con la única intención de facilitar su clasificación.
Todas las habilidades tienen una puntuación y una reserva, la puntuación es inmutable y sirve para señalar el máximo de la habilidad y la reserva puede gastarse para conseguir diversos efectos.
· Obtención de Pistas:
La obtención de una pista no requiere tirada alguna, simplemente hay que declarar que se usa la habilidad de investigación adecuada en la escena adecuada y si hay alguna pista disponible se mostrará. Sin embargo esta pista será básica y si se quieren datos adicionales hay que decidir que se gastan 1 o 2 puntos de la reserva para acceder a ellos.
· Tiradas de Dados Simples:
Las habilidades generales que requieran un chequeo realizarán la tirada de 1D6 y tendrán que sacar una dificultad entre 2 y 8 que el master no revelará. Se pueden gastar tantos puntos de la reserva como se quiera para añadir bonificadores a la tirada.
· Tiradas Cooperativas:
Si un grupo de personajes actúan en conjunto para conseguir una tarea designan un líder, y éste hace una tirada simple gastando puntos de su reserva normalmente. Los demás personajes gastan un punto de su reserva para obtener los beneficios de la tirada del líder que no se suma a su tirada. Por cada personaje que no pueda gastar un punto de su reserva la dificultad sube 2 puntos.
Si dos personajes actúan para conseguir una meta simple designan al lanzador, este realiza el test y gasta los puntos de reserva que desee, el segundo personaje gasta también tantos puntos como desee y se aplican todos menos uno.
· Tiradas de Dados Enfrentadas:
Cuando dos personajes se enfrentan en una tirada se determina quien lanza primero (normalmente el que menos reserva tenga), el primero en fallar un chequeo habrá perdido la tirada enfrentada.
Un caso especial son las tiradas de combate, en este caso el primero en tirar es el agresor siempre. Cuando el agresor o el defensor aciertan hacen una tirada de umbral de daño. Para ello tiran 1d6 y tienen que superar la dificultad de 3 (o 4 si el objetivo tiene 8 puntos o más en atletismo) La tirada de daño se ve modificada según el tipo de ataque o arma:
- Patada o Puñetazo -2
- Cuchillo, Arma Improvisada, Porra -1
- Machete, Clava Pesada, Arma de Fuego Ligera 0
- Espada, Arma de Fuego Pesada +1
Podría haber otros modificadores para otros tipos de armas a discrección del master.
El daño final se resta de la reserva de Salud del oponente.
Los combates con más de dos participantes usan otro sistema, se actúa en el orden que marque tu actual reserva de ataque (quien más tenga actúa antes) y en caso de empate el que tenga más puntuación en su habilidad. Algunos monstruos pueden incluso hacer más de un ataque por turno que pueden repartir si quieren entre oponentes.
Salvo los monstruos más horribles nadie puede atacar a alguien inconsciente, no es propio de seres humanos.
En este juego es dificil conseguir o llevar una armadura, por cada punto en el que tu armadura sea resistente a un tipo de ataque le quitas un éxito a la tirada de daño contra ti.
En cuanto a cobertura contra disparos hay tres tipos, si estás completamente expuesto tu umbral de daño se reduce en 1, si estás medio expuesto se mantiene igual y si estás a cubierto aumenta en uno.
· Sistema de Salud:
Cuando con un golpe la salud llega a 0 o menos está colapsado y cualquier rival en combate cuerpo a cuerpo con él puede hacer otro intento de dañarle. Además cuando tu reserva cae por debajo de 0 haz de hacer un chequeo de consciencia para lo cual tiras 1D6 con dificultad según los puntos de vida negativos que tengas, pudiendo reducir voluntariamente tu vida para añadir bonificador a la tirada (que mantendrá la dificultad inicial).
Si tu vida está entre 0 y -5 estás levemente herido, el dolor te impide gastar tus reservas de habilidades de investigación y aumenta la dificultad de cualquier chequeo en 1. Cualquier usuario con medicina puede gastar su reserva de medicina para curarte a un ritmo de 2 heridas por 1 punto de reserva, salvo que tu mismo seas el médico que sólo curarías 1 punto. El máximo a curar es el daño recibido en tu última herida, el resto requerirá intervención médica en un hospital.
Si se sitúa entre -6 y -11 estás gravemente herido y debes hacer otro chequeo de consciencia. No puedes volver a luchar y hasta que recibas primeros auxilios pierdes un punto de vida adicional por turno. Alguien con medicina puede estabilizarte gastando 2 puntos de la reserva, pero no puede curarte. Requieres tantos días de hospital como puntos de vida negativos tengas, después de ellos recuperas la mitad de tu reserva de salud y si permaneces un día más la recuperas entera.
Si bajas a -12 estás muerto.
· Chequeos de Estabilidad:
Cuando te enfrentas a una situación traumática o sobrenatural tienes que hacer un chequeo de estabilidad a dificultad 4. Cuando fallas pierdes un número de puntos de tu reserva de estabilidad según la situación, puedes gastar puntos de estabilidad para otorgar bonos pero no se recomienda si vas a perder menos de los que gastas.
Si tu estabilidad baja de 0 a -5 estás aturdido. Puedes seguir realizando acciones pero no podrás gastar puntos de la reserva de investigación, estás como distraído. Las dificultades de los test aumenta en 1.
Si bajas de -6 a -11 adquieres una enfermedad mental que permanece contigo incluso después de curarte y pierdes permanentemente un punto de tu valor de estabilidad.
Si bajas a -12 estás loco de forma incurable, puedes realizar un último acto que puede ser Autodestructivo Heroico o Autodestructivo Destructivo, o puedes simplemente gimotear y balbucear. Si logras sobrevivir a la experiencia eres trasladado a un bonito hospital donde la familia y amigos pueden visitarte.
· Recuperación de Reservas
Si pasas más de 1 hora en un lugar seguro alejado de cualquier fuente de horror o inestabilidad puedes recuperar 3 puntos de cualquier reserva general (incluso de varias), exceptuando salud y estabilidad.
El uso de Psiquiatría permite recuperar puntos de estabilidad durante una partida, pero puede requerir que tenga acceso a sus recursos de estabilidad y está en calma.
La saludo se recupera a un ritmo de dos puntos por día de actividad relajada, la medicina también puede recuperarla ligeramente.
Las habilidades de Atletismo, Conducir, Disparar y Escaramuza se recuperan enteras tras 24 horas después de su último uso.
El resto de habilidades se refrescan completas después de cada aventura.
· Recuperar Estabilidad
Si alguna situación sugiere la recuperación de estabilidad debido a una gran calma, la consecución de la meta de tu vida, largos periodos de estabilidad o recuperar la confianza en lo que crees puedes recuperar estabilidad. Tiras 1d6 y añades el resultado a tu reserva.

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